《英雄聯盟》首席設計師—林侑霆,
他用「經典心理學」讓電玩不再充滿仇恨
你為什麼需要這則情報
林侑霆11歲左右開始打線上遊戲:「每個人都認為網路是充滿仇恨的地方。為什麼我們要將這種電玩體驗視為正常?」
網路上的惡意騷擾,作弊,欺騙,恐赫,表現不佳諸如種族主義、性別歧視、同性戀語言等的行為一直是遊戲中無法解決的問題。
問題
林侑霆是現任《英雄聯盟》的首席設計師,他11歲左右開始打線上遊戲,長久以來他一直有個疑問,為什麼有這麼多玩家忍受得了惡劣行為?
問題的內容
英雄聯盟這款遊戲平均每局約需半個鐘頭,因為此遊戲著重在每隊的團員必須互相協調、合作。因此在遊戲中設有聊天室的功能。若有人有惡意騷擾,作弊,欺騙,
恐赫,表現不佳諸如種族主義、性別歧視、同性戀語言等的行為,則隊友可以匯報他的毒性行為,這將使得他被暫時或永久的禁止玩這款遊戲。
可是!要如何區分出僅僅只是一時受挫的牢騷或溫和的抱怨還是真的是需要加以處罰的毒性行為, 這是一件非常困難的工作
林侑霆帶領工作團隊從每天數千場的遊戲中,找出玩家的紀錄,以分析對方是正面、中性或負面的玩家。結果顯示,會持續在遊戲中出現語言暴力與攻擊傾向的玩家大約只占1%,不定時出現語言暴力或攻擊傾向的玩家大約5%。
為什麼?!
部分玩家經常懷有敵意。在不必為後果負責的匿名電玩世界中,他們很可能展現卑鄙或惡意的性格黑暗面,嚴重者,甚至還慫恿某特定對手自殺。這款遊戲還可能使新手產生龐大的壓迫感。
解決方法:林侑霆採用經典心理學的概念。2012年底他啟動大規模測試。Riot研究團隊設計出24種訊息或提示,在不同的時間點以3種顏色顯示提示。有些是用來鼓勵良好的行為,像是「隊友犯錯後,給予他們建設性回饋,隊友就會有更好表現」。
林侑霆當時在Riot大型記者會上,就有展現出「榮譽系統」在釋放兩個禮拜後的數據,數據的表現都是在往正向發展的;玩家負面發言的現象逐漸減少、語言汙辱的狀況也逐漸減少且正向發言的部分也逐漸增加,短短兩個禮拜就已經有不小的成長效率,真的是相當驚人。
成效:
無意義發言降低 32.7%,並提升了34%的良性互動行為,且玩家互動發言的頻率並未因此而降低,還是保有之前的活耀度,此外還降低了17%的人身攻擊發言、12%的謾罵和 6% 的負面態度。
心得:LOL 的玩家對話調理系統大致分為兩個,一是「審判系統」,就是當你說出不雅語言時,利用各種處罰方案來「審判」你,而其中包括:禁言,鎖帳,甚至是永久停權, 而另一種則是「榮譽系統」,就是在遊戲前後用文字來讓你「冷靜」的,雖然無法有效制衡某些惡劣玩家 ̶例̶如̶:̶某̶亞̶洲̶統̶神̶,所以才會接續「審判系統」來處理。
最重要的還是玩家的道德心啊
參考資料:關鍵評論網
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